Confrontation : Feuille d'armée de : Armée exemple Peuple de base : Alchimistes de Dirz
Format : 200 Description :
Nom Qté P.A. Options
Sasia Samaris (II), la rose du désert 1 93
Mvt Ini Att/For Def/Res Tir COU Dis Pou Foi Equipement Compétences
10 4 4-5 4-6 - 7 6 6 - Mutagène/2, Ennemi personnel/Sered. Adepte des Ténèbres et de la Terre/Chtonienne, Technomancie. (Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).
Capacités Vestale pourpre.
Sasia Samaris peut activer ce pouvoir lors de la phase Stratégique.
Elle gagne DIS=0 et la compétence « Féal/1 » jusqu’à la fin du tour.
Un fidèle d'Arh-Tolth ami peut, une seule fois par tour, si Sasia Samaris est dans son aura de foi, dépenser 2 points de FT après un test d'Initiative, d'Attaque ou de Défense de Sasia Samaris. Le test est alors relancé. Si celui-ci a été effectué avec plusieurs dés, un seul d'entre eux bénéficie de cette capacité. Le résultat obtenu remplace le précédent et ne peut être relancé d'aucune manière.
Reine des furies.
Les furies pourpres utilisent les valeurs de Courage et de Discipline de Sasia Samaris lorsqu'elle est présente dans leur armée.
Si une furie pourpre est au contact d'un combattant qui inflige un jet de Blessures à Sasia Samaris, le joueur qui la contrôle peut décider, avant la résolution du jet, que celui-ci affectera la furie pourpre et non Sasia Samaris. Le jet de Blessures est résolu en tenant compte des caractéristiques de la furie pourpre et non de Sasia Samaris.
Sorts
Nom Difficulté Portée Durée Aire d'effet Fréquence Mana Effet
Marche forcée. 2 + MOU de cible/2,5 10 cm Instantané Un combattant ami 1 Primagie2(Pri) Ce sortilège ne peut être lancé que sur une cible libre de tout adversaire.
La cible peut immédiatement effectuer une marche, même si elle a déjà été activée lors du tour en cours. Ce déplacement exceptionnel ne compte pas comme un mouvement, la cible pourra par conséquent se déplacer de façon normale lors de son activation si elle ne l'a pas encore fait.
Altération génétique. 6 Personnel Jusqu'à la fin du tour Personnel 1 Ténèbre2(Tén) Le lanceur gagne une dose gratuite de Mutagène/-1, qui doit être dépensée automatiquement sous peine d’être perdue.
Guerrier d'alphax. 3+ATT de la cible 5cm Jusqu'à la fin de la partie Un combattant ami 1 Terre4(Ter) La cible gagne FOR+2 et RES+2.
Un même combattant ne peut subir les effets de ce sortilège qu'une seule fois par partie.
Artefacts
Nom Cout Description
Rune de volonté suprême. 10 Le porteur gagne la compétence « Résolution/3 ».
Clone némésis 1 75
Mvt Ini Att/For Def/Res Tir PEU Dis Pou Foi Equipement Compétences
15 4 5-11 4-9 - 7 -1 - - Mutagène/1, Construct, Tueur né. (Immunité/Peur, Immunité/Toxique).
Capacités Clone caméléon.
Si un combattant ennemi tente de prendre un clone némésis pour cible directe d'un effet à distance (tir, sortilège, miracle, charge, etc...), 1d6 est lancé avant tout autre chose pour déterminer si le clone est repéré. Le résultat à obtenir dépend de la distance qui sépare le combattant du clone némésis.
• 1 à 10cm : ‘2’ ou plus.
• 11 à 20cm : ‘3’ ou plus.
• 21 à 30cm : ‘4’ ou plus.
• 31 à 50cm : ‘5’ ou plus.
• 51 à 60cm : ‘6’.
• 61cm et plus : impossible.
En revanche, aucun test n'est nécessaire si le clone némésis est touché de façon indirecte. Si le clone est repéré, il est alors une cible normale. Dans le cas contraire, une autre cible peut être désignée pour l'effet.
Les combattants bénéficiant de la Compétence « Conscience » n'ont pas à effectuer ce test si le némésis se trouve à 20cm ou moins.
Peste de chair (A) 2 14
Mvt Ini Att/For Def/Res Tir COU Dis Pou Foi Equipement Compétences
12.5 3 1-3 2-3 - -1 -1 - - Mutagène/-3, Construct. (Immunité/Peur, Immunité/Toxique).
Capacités Explosion alpha.
Après son mouvement, au tout début ou à la fin d’une phase de corps-à-Corps vous pouvez désigner une (ou plusieurs) peste de chair et la (les) sacrifier. Celle-ci se désintègre dans une puissante déflagration et ne peut revenir en jeu d’aucune manière.
Alpha : tous les combattants, amis ou ennemis, en contact socle à socle avec un phéméra alpha qui se désintègre subissent un jet de Blessures (FOR=6).

Arbalétrier (A) 2 14
Mvt Ini Att/For Def/Res Tir COU Dis Pou Foi Equipement Compétences
10 2 2-3 2-3 3 2 2 - - Arbalète des sables : FOR6, 15/30/45. Mutagène/-2.
Clémentia 1 66
Mvt Ini Att/For Def/Res Tir COU Dis Pou Foi Equipement Compétences
10 5 5-5 5-5 5 5 5 2 - Pistolet consacré : FOR6, 10/15/20. Fanatisme, Éclaireur, Guerrier-mage, Tir supplémentaire/1. Initié du Feu/Exorcisme. (Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Tir d'assaut, Visée)
Capacités Aimée du peuple.
Chaque fois qu'elle subit un jet de Blessures, Clémentia peut dépenser 1 gemme de Feu, le jet de Blessure est alors effectué sur un combattant ami du Griffon situé à 10cm ou moins.
Chasse aux sorcières.
Un chasseur de Ténèbres bénéficie de TIR+1, ATT+1 et DEF+1 quand son action vise un magicien.
Sorts
Clémentia 1 66
Mvt Ini Att/For Def/Res Tir COU Dis Pou Foi Equipement Compétences
10 5 5-5 5-5 5 5 5 2 - Pistolet consacré : FOR6, 10/15/20. Fanatisme, Éclaireur, Guerrier-mage, Tir supplémentaire/1. Initié du Feu/Exorcisme. (Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Tir d'assaut, Visée)
Capacités Aimée du peuple.
Chaque fois qu'elle subit un jet de Blessures, Clémentia peut dépenser 1 gemme de Feu, le jet de Blessure est alors effectué sur un combattant ami du Griffon situé à 10cm ou moins.
Chasse aux sorcières.
Un chasseur de Ténèbres bénéficie de TIR+1, ATT+1 et DEF+1 quand son action vise un magicien.
Sorts
Total en PA : 366    Nb de figurines : 8